Entries Tagged 'logica computacional' ↓

Par o impar con pseudocódigo

Escribir un pseudocódigo que dando un valor A nos diga si éste es par o impar.

  1. Empezar
  2. Ingresa “A”
  3. Leer A
  4. Si A . módulo 2 = 0 entonces
  5. Escribir “A es Par”
  6. Si No
  7. Escribir “A es Impar”
  8. Fin Si
  9. Fin

Area de un trapecio con pseudocódigo

M = Base Mayor B = Base Menor H = Altura A = Área

  1. Empezar.
  2. Ingresar M.
  3. Leer M.
  4. Ingresar B.
  5. Leer B.
  6. Ingresar H.
  7. Leer H.
  8. A = ((M + B) * A)/2.
  9. Escribir A.
  10. Fin.

Pseudocódigo

Es una herramienta de programación en donde las instrucciones se escriben en palabras similares al un idioma humano, que facilitan tanto la lectura como la escritura de programas, pero en esencia el seudo código se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.

No hay ningún compilador o intérprete de pseudocódigo informático (en el caso de que lo hubiera serían los lectores de dicho pseudocódigo informático, por ej. una idea de un jefe de programación al su personal), y por tanto no puede ser ejecutado en un ordenador, pero las similitudes con la mayoría de los lenguajes informáticos lo hacen fácilmente convertible.

El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.

No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar.

via: wikipedia

Pasos para resolver un problema con la Computadora

Resolver problema

Análisis del Problema

Es la primera fase de la resolución de un problema por computadora. Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.

Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Qué entradas se requieren?
  • ¿Qué salidas se requieren?
  • ¿Qué método produce la salida deseada?

Ejemplo:

  • Problema: Área de un Cuadrado
  • Entrada: Lado > Num
  • Salida: Área > Num
  • Método: Lado2 > Num

Diseño del Algoritmo

En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea determinada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido “divide y vencerás”. Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas, a continuación, dividir estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución por computadora.

Cada subprograma es resuelto mediante un módulo, que tiene un solo punto de entrada y uno de salida; a esto se le llama diseño modular.

Solución por programación

Suele ser la parte más fácil de todo el proceso, aquí es necesario manejar un lenguaje de programación y convertir nuestra respuesta diseñada en código ejecutable por la computadora. Existen muchos lenguajes que nos servirían para implementar el programa entre los más usados están el C#, el PHP, el C++ y el Java.

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico.

Principales dispositivos de hardware

Teclado

Conjunto Ordenado de teclas, es un mecanismo únicamente de entrada que se comunica a la PC por medio de un conector, tradicionalmente es por el puerto universal USB, auqnue tambien se utiliza el PS/2 y anteriormente el DIN. El teclado opera con una examinación de codificaciones, que se generan cada tiempo que una tecla se apretó y soltó y las convierte a valores ASCII, que traduce según la codificación del sistema.

Monitor

El monitor o pantalla es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de video del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de video y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de video mediante un cable.

Ratón o Mouse

El Mouse es un dispositivo señalador (apuntador) muy común, popularizado gracias a estar incluido en el equipamiento estándar de cualquier computadora. Fue desarrollado por Xerox en el parque de investigación de Palo Alto (EEUU). La aparición de éste dispositivo y de la interfaz gráfica de usuario, que une un puntero en la pantalla de la computadora al movimiento del ratón, ha abierto el potente mundo de las computadoras a una población anteriormente excluida de él a causa de la oscuridad de los lenguajes de computadora y de la interfaz de línea de comandos.

Existen muchas variaciones en su diseño, con formas distintas y distinto número de botones, pero todos funcionan de un modo similar. Cuando el usuario lo mueve, el movimiento se convierte en señales eléctricas.

Memoria

Los circuitos que permiten almacenar y recuperar la información. En un sentido más amplio, puede referirse también a sistemas externos de almacenamiento, como las unidades de disco. Por lo general se refiere sólo al semiconductor rápido de almacenaje conectado directamente al procesador.

  • Memoria de acceso aleatorio o RAM: memoria basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del inglés Random Access Memory. El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden.
  • Memoria de sólo lectura o ROM: memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. Las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricación, esta es viable económicamente sólo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseños experimentales o los pequeños volúmenes son más asequibles usando PROM o EPROM.

Unidad de Proceso

Conocida por sus siglas en inglés, CPU. El CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y otra de decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.

¿Qué es una Computadora?

Una computadora es un dispositivo capaz de efectuar cálculos y tomar decisiones lógicas a velocidades de millones y hasta miles de millones de veces más rápidas que un ser humano. Por ejemplo, muchas de las computadoras personales actuales pueden llevar a cabo cien millones de sumas por segundo. Una persona con una calculadora de escritorio podría tardar décadas antes de terminar la misma cantidad de cálculos que una computadora personal poderosa puede hacer en un segundo.

Las computadoras procesan datos que son controlados por un conjunto de instrucciones llamados programas de cómputo. Dichos programas guían a la computadora a través de conjuntos ordenados de acciones específicas dadas por personas llamadas programadores de computadora.

Los distintos dispositivos (teclado, pantalla, ratón, discos, memoria, CD-ROM y unidades de procesamiento) que forman el sistema de cómputo se conocen como hardware. Los programas que se ejecutan en la computadora se llaman software.